星空綺想 ~ Harmony Return

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メンタルDM

突然ですが、トランプやUNOを使ってデュエルマスターズと思われるゲームをやってる人を見たことはありませんか?
下手したら自分です。

ただ単にそれっぽく遊んでる人もいると思いますが、自分らがやってるこれは所謂「メンタルDM」と呼ばれるもので、MtGの非公式ルールである「メンタルマジック」(←wikiに飛びます)のDM版になります。

自分もどこで知ったのか覚えが無く、いつの間にか頭の中にそういう存在があってそれなりの頻度で遊ぶようになったのですが、今回はこの「メンタルDM」をそこそこプレイした自分が採用している本家との改良点や追加ルールなどの紹介です。


目次
■メンタルマジックの基本
■メンタルDMに置き換えてルール変更
■メンタルDMにおいて強いカード
■最後に


   ↓

メンタルマジックの基本


まずは上のリンクから飛べるwikiに書いてある基本ルールのおさらいです。

■タワーマジックと同様に適当に土地以外のカードをもってきて山をつくり(これをタワーという)、それを共有のライブラリーとしてゲームを行う。
■手札からカードをプレイする際に、そのカードと全く同じマナ・コストを持ついずれかのカードとしてプレイする。ただし、一度でも誰かが使用したカードは使えない。
■すべてのカードは好きな色マナの出る土地として裏向きでプレイしてもよい。

1つずつ解説していきます。

■タワーマジックと同様に適当に土地以外のカードをもってきて山をつくり(これをタワーという)、それを共有のライブラリーとしてゲームを行う。

要するにタワーデュエルなどの要領で1つの大きな山札を用意するということです。

■手札からカードをプレイする際に、そのカードと全く同じマナ・コストを持ついずれかのカードとしてプレイする。ただし、一度でも誰かが使用したカードは使えない。

例えば手札に2のカードがあったら、それを実在する2コストのカードを宣言してそのカードとして使うということです。1度宣言したカードはその後お互いに使えなくなるので、強いカードほど使ったもん勝ちになります。

■すべてのカードは好きな色マナの出る土地として裏向きでプレイしてもよい。

マナゾーンに置くカードがすべての色を持つ1マナとなります。

メンタルDMに置き換えてルール変更


MtGとDMは勝ち方が違うゲームですので、本家にルールを追加したり改変したりする必要があります。
そこで自分が考え採用しているルールを紹介します。
先ほどのwikiの文体だとかたっ苦しいと思うので崩して書きます。

■1つの大きな山札を作って対戦相手と共有する。
■カードが公開情報になる時、そのカードを所有するプレイヤーはそのカードと同じマナコストを持つカード名を宣言しなければならず、そのカードは公開情報である間宣言したカードとなる。その後お互いに宣言したカード名は宣言出来ない。
■シールドゾーンからカードを手札に加える時、そのカードと同じマナコストを持つシールドトリガーのカード名を宣言してプレイしても良い。その後お互いに宣言したカード名は宣言出来ない。

こちらも1つずつ解説していきます。

■1つの大きな山札を作って対戦相手と共有する。

メンタルマジックと同じです。トランプなら2セット分くらいあると満足にゲームが出来ると思います。

■カードが公開情報になる時、そのカードを所有するプレイヤーはそのカードと同じマナコストを持つカード名を宣言しなければならず、そのカードは公開情報である間宣言したカードとなる。その後お互いに宣言したカード名は宣言出来ない。

これなんですが、メンタルマジックとは違い手札から場に出すカードだけでなく手札や山札からマナゾーンや墓地に置くカードもカード名の宣言を必要としました。
マナゾーンに関しては本家は「すべてのカードは好きな色マナの出る土地として裏向きでプレイしてもよい」というルールがあり、マナに置くカードは特に指定がなく適当に置けますがルールをこのようにすることでコアマナの仕様を活かせること、モーツァルトなどの高コスト帯のマナ基盤になり得るカードの奪い合いが発生し白熱するポイントとなります。
他にはメンデルスゾーンなどのマナに落ちたカードによって挙動が変わるカードの処理がしやすくなったり、解体人形ジェニーなどのピーピング系を使われた時に相手が使いそうなカードを宣言して使わせなくしたり、あえて強いカードを宣言してハンデスを誘導したりと本来ピーピング系が稼ぐアドバンテージを程よく抑えることが出来ます。

■シールドゾーンからカードを手札に加える時、そのカードと同じマナコストを持つシールドトリガーのカード名を宣言してプレイしても良い。その後お互いに宣言したカード名は宣言出来ない。

これも本家にはないルールで、メンタルDMをやっている人はほとんどこのルールを採用しています。
変に攻撃するとあらゆるシールドトリガー、ストライクバック、ニンジャストライクなどの餌食になるのでどのように勝ち筋を立てるかが鍵になります。

メンタルDMにおいて強いカード


■一定の役割を終えた後に手札に戻るカード
フェアリーの火の子祭、エグゼドライブ、バザガジールドラゴンなどが該当します。
これらのカードは手札に戻った後にまた別のカードとしても使えるため、このルールでは凄まじいカードとなります。

■本来積み込めば強くなるカード
ラッキーダーツ、バルガゲイザー、ユニバースゲートなどが該当します。
このルールではそれぞれの効果で公開情報になる時にカード名を指定出来るので実在するコストのカードと一致する数字を引いたら所謂確定ガチャとなります。

■ぶっぱ系のカード
ブライゼナーガ、エンペラーキリコ、ゴッドブリンガーなどが該当します。
ほぼ上と同じですが、これらも公開情報になる時にカード名を指定出来るので爆発的な展開が可能になります。

最後に


いかがだったでしょうか?
ちょっとした待機時間などにトランプで気軽に出来る上に自分の知識量と記憶力が試されます。
相手が宣言したカードをその場で調べて「ほーんこんなカードあるんか」って勉強してもいいかもですね!

今回は自分はこんな感じでやってるよっていう程度の紹介なので、他にいい案などありましたらコメントやTwitterまでお気軽にお願いします。
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